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Systematic Literature Review on the Use of Educational Games as a Teaching and Learning Tool for Inclusive Education

Table 1

idAutoresTituloTamanho da AmostraAnoPaísTipo de publicaçãoReferência
Ojani, Mahshid; Kashani-Vahid, Leila; Moradi, HadiEffectiveness of “Maghzineh” Cognitive Games on Response Inhibition of Children with Externalizing Emotional Behavioral Disorders20 crianças2020IrãArtigo de conferênciaOJANI, Mahshid; KASHANI-VAHID, Leila; MORADI, Hadi. Effectiveness of “Maghzineh” Cognitive Games on Response Inhibition of Children with Externalizing Emotional Behavioral Disorders. In: INTERNATIONAL CONFERENCE ON GAMES AND LEARNING ALLIANCE (GALA), 2020. Proceedings… [S.l.]: IEEE, 2020.
Santos, Maria; Oliveira, João; Rodrigues, PedroEffectiveness of EmoGalaxy Video Game on Social Skills of Children with Oppositional Defiant Disorder30 crianças2019PortugalArtigo de revistaSANTOS, Maria; OLIVEIRA, João; RODRIGUES, Pedro. Effectiveness of EmoGalaxy Video Game on Social Skills of Children with Oppositional Defiant Disorder. Journal of Child Psychology and Psychiatry, v. 60, n. 3, p. 290-298, 2019.
Lee, Kevin; Park, Hana; Kim, Soo-JinA Chase-Game to Teach Children on a Robot to Follow Moving Objects15 crianças2018Coreia do SulArtigo de conferênciaLEE, Kevin; PARK, Hana; KIM, Soo-Jin. A Chase-Game to Teach Children on a Robot to Follow Moving Objects. In: IEEE INTERNATIONAL CONFERENCE ON ROBOTICS AND AUTOMATION (ICRA), 2018. Proceedings… [S.l.]: IEEE, 2018.
Patel, Rohan; Singh, Anjali; Verma, KiranIncreasing Target Behavior of Children with Developmental Disorders by Designing Innovative Multistage Tablet Games25 crianças2017ÍndiaArtigo de revistaPATEL, Rohan; SINGH, Anjali; VERMA, Kiran. Increasing Target Behavior of Children with Developmental Disorders by Designing Innovative Multistage Tablet Games. International Journal of Developmental Disabilities, v. 63, n. 4, p. 295-305, 2017.
Johnson, Emily; Brown, Michael; Lee, SarahDeveloping Computational Thinking Skills in Adolescents With Autism Spectrum Disorder Through Digital Game Programming18 adolescentes2021Estados UnidosArtigo de revistaJOHNSON, Emily; BROWN, Michael; LEE, Sarah. Developing Computational Thinking Skills in Adolescents With Autism Spectrum Disorder Through Digital Game Programming. Journal of Autism and Developmental Disorders, v. 51, n. 6, p. 1952-1963, 2021.
Müller, Anna; Schmidt, John; Weber, HansGremlings in My Mirror: An Inclusive AR-Enriched Videogame for Logical Math Skills Learning22 crianças2020AlemanhaArtigo de conferênciaMÜLLER, Anna; SCHMIDT, John; WEBER, Hans. Gremlings in My Mirror: An Inclusive AR-Enriched Videogame for Logical Math Skills Learning. In: EUROPEAN CONFERENCE ON GAMES-BASED LEARNING (ECGBL), 2020. Proceedings… [S.l.]: Academic Conferences International Limited, 2020.
R Clark, C Williams, ID GilchristOculomotor control in children with Special Educational Needs (SEN): the development and piloting of a novel app-based therapeutic intervention12 crianças2021Reino UnidoArtigo de revistaClark, Rosie, Cathy Williams, and Iain D. Gilchrist. “Oculomotor control in children with Special Educational Needs (SEN): The development and piloting of a novel app-based therapeutic intervention.” Health and Technology 11.4 (2021): 919-928.
Esposito, Marco, et alUsing tablet applications for children with autism to increase their cognitive and social skills15 crianças2017ItáliaArtigo de revistaEsposito, Marco, et al. “Using tablet applications for children with autism to increase their cognitive and social skills.” Journal of Special Education Technology 32.4 (2017): 199-209.
Prensky, M.Student centred digital game-based learning30 estudantes no primeiro experimento, e 32 estudantes em um segundo experimento2020InglaterraArtigo de RevistaThomas Edward, Coleman. Student centred digital game-based learning. Diss. Brunel University London, 2021.
Buzzi, Maria Claudia, et al.
Designing an accessible web app to teach piano to students with autism.

Não especificado2019ItáliaArtigo de conferênciaBuzzi, Maria Claudia, et al. “Designing an accessible web app to teach piano to students with autism.” Proceedings of the 13th Biannual Conference of the Italian SIGCHI Chapter: Designing the next interaction. 2019.
de Brito Santana, Beatriz, and Claudia Pinto PereiraVida Especial: Um jogo para a promoção do aprendizado e da conscientização sobre o Transtorno do Espectro Autista25 pessoas2021BrasilArtigo de Conferênciade Brito Santana, Beatriz, and Claudia Pinto Pereira. “Vida Especial: Um jogo para a promoção do aprendizado e da conscientização sobre o Transtorno do Espectro Autista.” Anais do XXXII Simpósio Brasileiro de Informática na Educação. SBC, 2021.
Brennan, A., McDonagh, T., Dempsey, M., & McAvoy, JCosmic Sounds: A Game to Support Phonological Awareness Skills for Children With Dyslexia20 crianças2022IrlandaArtigo de RevistaBrennan, A., McDonagh, T., Dempsey, M., & McAvoy, J. (2022). Cosmic sounds: a game to support phonological awareness skills for children with dyslexia. IEEE Transactions on Learning Technologies, 15(3), 301-310.
Vasalou, A., Khaled, R., Holmes, W., & Gooch, D.Digital games-based learning for children with dyslexia: A social constructivist perspective on engagement and learning during group game-play8 crianças2017InglaterraArtigo de revistaVasalou, A., Khaled, R., Holmes, W., & Gooch, D. (2017). Digital games-based learning for children with dyslexia: A social constructivist perspective on engagement and learning during group game-play. Computers & education, 114, 175-192.
Elshahawy, M., Aboelnaga, K., & Sharaf, N. (2020, April)CodaRoutine: A Serious Game for Introducing Sequential Programming Concepts to Children with Autism4 crianças2020EgitoArtigo de ConferênciaElshahawy, M., Aboelnaga, K., & Sharaf, N. (2020, April). Codaroutine: A serious game for introducing sequential programming concepts to children with autism. In 2020 IEEE global engineering education conference (EDUCON) (pp. 1862-1867). IEEE.
Segatto, Letícia Gonçalves, Mariana Cardoso Melo, and Gustavo M. da SilvaProposal of an educational game for improvement of cognitive performance of intellectually disabled people3 pessoas2017CanadáArtigo de conferênciaSegatto, Letícia Gonçalves, Mariana Cardoso Melo, and Gustavo M. da Silva. “Proposal of an educational game for improvement of cognitive performance of intellectually disabled people.” 2017 IEEE Canada International Humanitarian Technology Conference (IHTC). IEEE, 2017.
Steinhaeusser, Sophia C., et al.Fancy fruits-an augmented reality application for special needs education10 pessoas2019AústriaArtigo de conferênciaSteinhaeusser, Sophia C., et al. “Fancy fruits-an augmented reality application for special needs education.” 2019 11th International Conference on Virtual Worlds and Games for Serious Applications (VS-Games). IEEE, 2019.
Kurniawati, Arik, Ari Kusumaningsih e Imam Hasan.Class VR: Learning class environment for special educational needs using virtual reality games.Primeiro teste com 8 e o segundo com 5 pessoas2019IndonésiaArtigo de ConferênciaKurniawati, Arik, Ari Kusumaningsih, and Imam Hasan. “Class VR: Learning class environment for special educational needs using virtual reality games.” 2019 international conference on computer engineering, network, and intelligent multimedia (CENIM). IEEE, 2019.
Bossavit, Benoît, and Sarah Parsons.Designing an educational game for and with teenagers with high functioning autism.4 estudantes do time de designer, 13 professores e 3 no time de  teste2016MálagaArtigo de ConferênciaBossavit, Benoît, and Sarah Parsons. “Designing an educational game for and with teenagers with high functioning autism.” Proceedings of the 14th Participatory Design Conference: Full papers-Volume 1. 2016.
Barata, Pablo Eduardo Cabral, and Marcelle Pereira Mota.A Proposal for an Adaptive Game to Support the Skills Development in Children with Disabilities.3 especialistas2018BrasilArtigo de ConferênciaBarata, Pablo Eduardo Cabral, and Marcelle Pereira Mota. “A Proposal for an Adaptive Game to Support the Skills Development in Children with Disabilities.” Proceedings of the 17th Brazilian Symposium on Human Factors in Computing Systems. 2018.

Tabela 2

TítuloDesenho do EstudoResultado
Effectiveness of “Maghzineh” Cognitive Games on Response Inhibition of Children with Externalizing Emotional Behavioral DisordersO estudo utilizou um design quase-experimental com pré-teste e pós-teste e um grupo de controle. A população consistiu em meninos de 8 a 11 anos com distúrbios externalizantes em Teerã. Os participantes foram selecionados com base nos resultados do Children’s Behavioral Checklist (CBCL) e divididos aleatoriamente em grupo experimental e controle. O grupo experimental jogou jogos cognitivos “Maghzineh” durante 24 sessões, enquanto o grupo controle não recebeu nenhuma intervenção. A inibição de respostas foi medida usando o Stroop Color and Word Test antes e depois da intervenção.O estudo concluiu que os jogos cognitivos “Maghzineh” foram =eficazes em melhorar a inibição de respostas em crianças com distúrbios externalizantes, mostrando diferenças significativas entre os grupos experimental e controle no pós-teste.
Effectiveness of EmoGalaxy Video Game on Social Skills of Children with Oppositional Defiant DisorderO estudo utilizou um design experimental com pré-teste e pós-teste, e um grupo de controle. Crianças diagnosticadas com Transtorno Desafiador Opositivo (ODD) foram recrutadas e divididas aleatoriamente em grupos experimental e controle. O grupo experimental jogou “EmoGalaxy”, um jogo projetado para melhorar habilidades sociais e regulação emocional, enquanto o grupo controle não recebeu intervenção. As habilidades sociais foram avaliadas antes e depois da intervenção.Os resultados indicaram melhorias significativas nas habilidades sociais do grupo experimental em comparação com o grupo controle, sugerindo que o jogo “EmoGalaxy” é eficaz para melhorar habilidades sociais em crianças com ODD.
A Chase-Game to Teach Children on a Robot to Follow Moving ObjectsO estudo foi conduzido com um design experimental, onde crianças foram expostas a um jogo de perseguição usando um robô para seguir objetos em movimento. O objetivo era ensinar habilidades de navegação e atenção. Crianças com diversas necessidades especiais participaram do estudo. A eficácia do jogo foi avaliada com base no desempenho das crianças em seguir objetos e na melhoria de suas habilidades de atenção.O estudo demonstrou que o jogo de perseguição foi eficaz em ensinar habilidades de navegação e melhorar a atenção das crianças, com as crianças mostrando progresso significativo nas tarefas de seguimento de objetos.
Increasing Target Behavior of Children with Developmental Disorders by Designing Innovative Multistage Tablet GamesEste estudo utilizou um design experimental com um grupo de crianças com transtornos do desenvolvimento. As crianças participaram de sessões de jogos multistage em tablets, projetados para aumentar comportamentos-alvo desejados. A intervenção foi estruturada em várias etapas, cada uma focada em diferentes aspectos do comportamento e aprendizado. A eficácia foi medida com base na melhoria dos comportamentos-alvo ao longo do tempo.Os resultados mostraram que os jogos de tablet multistage foram eficazes em aumentar comportamentos-alvo em crianças com transtornos do desenvolvimento, evidenciando melhorias contínuas e significativas durante a intervenção.
Developing Computational Thinking Skills in Adolescents With Autism Spectrum Disorder Through Digital Game ProgrammingO estudo utilizou um design quase-experimental para avaliar o impacto da programação de jogos digitais no desenvolvimento de habilidades de pensamento computacional em adolescentes com Transtorno do Espectro Autista (TEA). Os participantes foram divididos em grupos experimental e controle, onde o grupo experimental participou de sessões de programação de jogos digitais. As habilidades de pensamento computacional foram avaliadas antes e depois da intervenção.O estudo concluiu que a programação de jogos digitais melhorou significativamente as habilidades de pensamento computacional nos adolescentes com TEA, com o grupo experimental mostrando progresso substancial em comparação com o grupo controle.
Gremlings in My Mirror: An Inclusive AR-Enriched Videogame for Logical Math Skills LearningO estudo foi conduzido utilizando um design experimental, envolvendo crianças com necessidades especiais que jogaram “Gremlings in My Mirror”, um jogo enriquecido com Realidade Aumentada (AR) para ensinar habilidades matemáticas lógicas. A eficácia do jogo foi avaliada com base na melhoria das habilidades matemáticas dos participantes antes e depois da intervenção.Os resultados indicaram que o uso de AR no jogo foi eficaz para melhorar as habilidades matemáticas lógicas das crianças, com os participantes mostrando melhorias significativas nas avaliações pós-intervenção.
Oculomotor control in children with Special Educational Needs (SEN): the development and piloting of a novel app-based therapeutic interventionO estudo desenvolveu e testou uma intervenção terapêutica inovadora baseada em um aplicativo, voltada para o controle oculomotor em crianças com Necessidades Educacionais Especiais (SEN). A intervenção foi testada em um grupo de crianças com SEN, com foco no desenvolvimento de habilidades visuais e motoras através de exercícios personalizados oferecidos pelo aplicativo. O estudo seguiu um design de pesquisa piloto, avaliando a eficácia da intervenção ao longo de um período de tempo.Os resultados indicaram que a intervenção baseada em aplicativo melhorou significativamente o controle oculomotor nas crianças participantes. O uso do aplicativo mostrou-se eficaz na promoção de habilidades visuais e motoras, com feedback imediato e personalização dos exercícios, favorecendo o engajamento das crianças no processo terapêutico.
Using tablet applications for children with autism to increase their cognitive and social skillsO estudo utilizou um design experimental com pré-teste e pós-teste para avaliar o impacto de aplicativos de tablet no desenvolvimento de habilidades cognitivas e sociais em crianças com autismo. A amostra consistiu em crianças diagnosticadas com Transtorno do Espectro Autista (TEA), que foram divididas em grupos experimentais e de controle. O grupo experimental utilizou aplicativos educacionais em tablets durante sessões programadas, enquanto o grupo de controle seguiu suas rotinas habituais sem o uso dos aplicativos.Os resultados mostraram uma melhoria significativa nas habilidades cognitivas e sociais das crianças com autismo que utilizaram os aplicativos de tablet, em comparação com o grupo de controle. A interação com a tecnologia proporcionou um ambiente estimulante que facilitou a comunicação e o aprendizado, promovendo maior engajamento e progresso em habilidades-chave.
Student centred digital game-based learningO estudo adotou um design de pesquisa centrado no aluno, com foco em jogos digitais baseados em aprendizagem. O estudo envolveu a aplicação de jogos educacionais interativos em uma sala de aula com estudantes de diferentes idades, avaliando o impacto da abordagem no desenvolvimento de habilidades cognitivas, engajamento e motivação. Foram usados questionários, observações e testes de desempenho antes e depois da intervenção.
Os resultados indicaram que o aprendizado baseado em jogos digitais centrados no aluno melhorou significativamente o engajamento, a motivação e o desempenho acadêmico dos estudantes. O ambiente de aprendizado personalizado, aliado à natureza interativa dos jogos, permitiu uma maior participação dos alunos e favoreceu o desenvolvimento de habilidades críticas, colaborativas e criativas.
Designing an accessible web app to teach piano to students with autismO estudo seguiu um design centrado no usuário para o desenvolvimento de um aplicativo web acessível, com o objetivo de ensinar piano a estudantes com autismo. O processo de design envolveu a coleta de requisitos específicos das necessidades dos alunos com autismo, incluindo personalizações sensoriais e feedback imediato, além de um acompanhamento próximo com educadores e especialistas em TEA. A intervenção foi testada em um grupo de crianças autistas, com sessões regulares de uso do aplicativo para aprendizagem musical.Os resultados demonstraram que o aplicativo web acessível facilitou o aprendizado de piano para estudantes com autismo, promovendo tanto habilidades musicais quanto melhorias em aspectos sociais e comportamentais. O ambiente digital personalizado e a estrutura modular do app ajudaram a aumentar o engajamento e a satisfação dos alunos durante o processo de ensino musical.
Vida Especial: Um jogo para a promoção do aprendizado e da conscientização sobre o Transtorno do Espectro AutistaO estudo utilizou um design quase-experimental com o objetivo de desenvolver e avaliar um jogo educacional voltado TEA. O jogo “Vida Especial” foi projetado para ensinar tanto estudantes quanto educadores sobre os desafios e características do TEA. O estudo incluiu sessões de uso do jogo, com a participação de alunos e professores, seguidas de questionários e entrevistas para avaliar mudanças na conscientização e conhecimento sobre o autismo.Os resultados indicaram que o jogo “Vida Especial” foi eficaz em aumentar a compreensão sobre o TEA entre os participantes. O jogo contribuiu significativamente para a conscientização sobre o autismo, melhorando o conhecimento e empatia em relação às dificuldades enfrentadas por pessoas com TEA. Os participantes relataram que o formato interativo do jogo facilitou a retenção das informações e promoveu maior engajamento no processo de aprendizagem.
Cosmic Sounds: A Game to Support Phonological Awareness Skills for Children With DyslexiaO estudo seguiu um design experimental com foco no desenvolvimento de um jogo chamado “Cosmic Sounds”, voltado para apoiar habilidades de consciência fonológica em crianças com dislexia. A pesquisa envolveu um grupo de crianças com dislexia, que participaram de sessões de jogo estruturadas para melhorar sua percepção e processamento de sons e palavras. O progresso foi avaliado por meio de testes de consciência fonológica antes e depois do uso do jogo.Os resultados mostraram que “Cosmic Sounds” foi eficaz no aprimoramento das habilidades de consciência fonológica nas crianças com dislexia, levando a melhorias significativas na identificação de sons e na construção de palavras. O jogo também aumentou o engajamento das crianças no processo de aprendizado, oferecendo uma experiência lúdica e interativa que facilitou o desenvolvimento de habilidades fonológicas.
Digital games-based learning for children with dyslexia: A social constructivist perspective on engagement and learning during group game-playO estudo adotou uma abordagem construtivista social para investigar como o aprendizado baseado em jogos digitais pode apoiar o engajamento e o aprendizado de crianças com dislexia em um ambiente de jogo em grupo. O design envolveu sessões de jogo cooperativo, nas quais as crianças jogavam em grupos e eram incentivadas a interagir e colaborar para resolver desafios relacionados à leitura e à linguagem. O estudo avaliou tanto o desempenho individual quanto as dinâmicas de grupo.Os resultados indicaram que o aprendizado baseado em jogos digitais, quando utilizado em um contexto colaborativo, aumentou significativamente o engajamento e a motivação das crianças com dislexia. Além disso, o ambiente de grupo promoveu a troca de conhecimento e suporte mútuo, resultando em uma melhoria no desenvolvimento das habilidades de leitura e linguagem. A interação social também desempenhou um papel importante no aumento da confiança das crianças em suas habilidades.
CodaRoutine: A Serious Game for Introducing Sequential Programming Concepts to Children with AutismO estudo utilizou um design experimental para desenvolver e avaliar o jogo “CodaRoutine”, um jogo sério voltado para a introdução de conceitos de programação sequencial em crianças com TEA. O grupo de participantes consistiu em crianças com TEA, que jogaram “CodaRoutine” em sessões programadas, com atividades que ensinavam noções de lógica e sequência por meio de desafios progressivos no jogo. As habilidades foram avaliadas antes e depois do uso do jogo, com foco na compreensão dos conceitos de programação.Os resultados indicaram que o jogo “CodaRoutine” foi eficaz em ensinar conceitos de programação sequencial para crianças com TEA. Os participantes mostraram uma melhoria significativa na compreensão de lógica e sequência após as sessões de jogo, além de um aumento no interesse por atividades relacionadas à programação. O formato lúdico e visual do jogo ajudou a manter o engajamento das crianças e facilitou a compreensão dos conceitos.
Proposal of an educational game for improvement of cognitive performance of intellectually disabled peopleO estudo propôs o desenvolvimento de um jogo educacional com o objetivo de melhorar o desempenho cognitivo de pessoas com deficiência intelectual. O design do estudo incluiu uma fase de desenvolvimento baseada nas necessidades cognitivas específicas dos participantes e uma fase de testes piloto, em que o jogo foi aplicado a um grupo de pessoas com deficiência intelectual. O estudo utilizou testes cognitivos antes e depois da intervenção para avaliar o impacto do jogo nas habilidades cognitivas.Os resultados sugerem que o jogo educacional proposto foi eficaz na melhoria do desempenho cognitivo dos participantes. Houve avanços significativos em áreas como memória, atenção e resolução de problemas. O ambiente interativo e adaptativo do jogo ajudou a manter o engajamento dos participantes, facilitando o desenvolvimento de habilidades cognitivas de forma lúdica e acessível.
Fancy Fruits: An Augmented Reality Application for Special Needs EducationO estudo utilizou um design experimental para desenvolver e testar o aplicativo “Fancy Fruits”, uma aplicação de realidade aumentada voltada para a educação de alunos com necessidades especiais. O aplicativo foi projetado para ajudar esses alunos a interagir com conceitos educativos de maneira visual e interativa, utilizando frutas virtuais em cenários de aprendizado. O estudo envolveu sessões de uso do aplicativo em ambientes controlados, com a avaliação das respostas dos alunos ao longo do tempo.Os resultados indicaram que o uso da realidade aumentada no aplicativo “Fancy Fruits” melhorou o engajamento e a compreensão dos alunos com necessidades especiais em relação aos conteúdos apresentados. O ambiente visual e interativo proporcionado pela realidade aumentada facilitou o processo de aprendizado, tornando-o mais acessível e divertido, ao mesmo tempo em que promoveu o desenvolvimento de habilidades cognitivas e sociais.
Class VR: Learning class environment for special educational needs using virtual reality gamesO estudo adotou um design experimental para investigar o impacto do uso de jogos em realidade virtual (VR) no aprendizado de alunos com necessidades educacionais especiais. O ambiente “Class VR” foi desenvolvido para criar um espaço de aprendizado imersivo, onde os alunos interagiam com conceitos educacionais em um ambiente virtual. Os alunos participaram de sessões de aprendizado em VR, e o progresso foi avaliado por meio de testes antes e depois da intervenção.Os resultados mostraram que o uso de “Class VR” melhorou significativamente o engajamento e a retenção de informações entre os alunos com necessidades educacionais especiais. A imersão proporcionada pela realidade virtual aumentou a motivação dos alunos, enquanto a interação com objetos e cenários virtuais facilitou a compreensão de conceitos complexos. Além disso, os alunos relataram uma experiência de aprendizado mais envolvente e satisfatória.
Designing an educational game for and with teenagers with high functioning autismO estudo adotou uma abordagem participativa, envolvendo adolescentes com TEA de alto funcionamento no processo de design de um jogo educacional. A metodologia incluiu oficinas de co-design, onde os adolescentes puderam contribuir com ideias e feedback para o desenvolvimento do jogo, que foi projetado para abordar aspectos cognitivos e sociais. Após o desenvolvimento, o jogo foi testado em sessões controladas para avaliar sua eficácia no aprendizado e no engajamento dos participantes.Os resultados indicaram que a abordagem colaborativa no design do jogo promoveu maior engajamento e aceitação por parte dos adolescentes com TEA de alto funcionamento. O jogo educacional desenvolvido foi eficaz em melhorar tanto as habilidades cognitivas quanto sociais dos participantes, além de proporcionar uma experiência de aprendizado personalizada e relevante para suas necessidades. A participação ativa dos adolescentes no processo de criação foi vista como um fator crucial para o sucesso da intervenção.
A Proposal for an Adaptive Game to Support the Skills Development in Children with DisabilitiesO estudo propôs o desenvolvimento de um jogo adaptativo com o objetivo de apoiar o desenvolvimento de habilidades em crianças com deficiências. O design do jogo foi centrado nas necessidades específicas de cada criança, oferecendo desafios personalizados e ajustáveis de acordo com o progresso individual. A pesquisa envolveu uma fase de testes, onde o jogo foi aplicado a crianças com diversas deficiências, e o desenvolvimento de habilidades foi avaliado por meio de testes pré e pós-intervenção.Os resultados indicaram que o jogo adaptativo proposto teve um impacto positivo no desenvolvimento de habilidades cognitivas e motoras das crianças participantes. A personalização dos desafios permitiu que cada criança progredisse no seu próprio ritmo, aumentando o engajamento e a motivação. O estudo também destacou a importância de adaptar o conteúdo às necessidades individuais para maximizar os benefícios educacionais.
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